Période compliquée ... encore un nouveau grand blanc (noir ?) sur le blog. Pas réellement à cause d'un perte de motivation cette fois. Plutôt un complot du quotidien qui a réussit à ma piéger, le lâche !
Bon évidement, ma sur-motivation actuelle pour le JdR n’arrange rien. Cela dit il y a deux w/e j'étais à FIMAJE, la convention annuel de la Cie des Trolls d'Antibes (un membre du Graal) ... reportage bientôt ...
A cette occasion, le Jedi en Mousse et moi même avions prévue un table démo des Guerres du Canada. Une bonne occasion pour finir de peindre les troupes et tester notre règle, subtil mélange de Mousquet et Tomahawaks et de This Very Ground. (M&T teinté de TVG serait plus exact)
Premier objectif partiellement atteint, l'unité d'indiens a bien été produite.
Mais pas la milice Canadienne, j'ai du faire appel à des amis: les Mountains Men de LotOW, qui passaient assez bien modulo quelques détails vestimentaires.
Pour l'occasion, le Jedi en Mousse nous a confectionné une très jolie table.
Scénario basique, les français attaquent un village de colons britanniques.
les indiens alliés des français
compagnies franches de la marines
ranger britanniques et leur alliées indiens en défense
Concernant les modifs de règles, après notre première grosse déception de M&T, on avons virer les éléments qui nous on semblait lourd:
- Réorientation des figurines
- Répartition du feu sur plusieurs cible
- Malus pour touché une cible qui s'est déplacée
Par contre nous avons intégré certains éléments de This Very Ground:
- types de feu (à volonté, salve, normal). En fonction du type de feu on détermine combien de figurines peuvent tirer et combien cela coûte de marqueur feu. Exemple, en feu normal la moitié des figurines tirent et l’unité reçoit deux marqueurs feu. On ne peut plus tirer à partir de 3.
- les formations (ligne, ordre lâche et tirailleurs) qui induisent les arcs de visibilité des figurines et qui interdisent certain type de feu pour certain type de formation. par exemple la salve est interdite pour les tirailleurs.
- L'action rechargement de M&T permet simplement d'enlever un seul marqueur feu de l'unité qui peut en avoir au maximum 4. Comme globalement toute les unités ont 4 point d'action, après un feu de salve, il faut un tour complet pour recharger. Ça tourne !
Ce playtest à FIMAJE a été concluant, modulo le jet de réaction qui nous semble un peu trop violant car linéaire (1d6). Prochain test on refais la table des réaction, on le passe à 2d6 et on voit ce que ça donne.
Small English Version
Playtest of own own FIW's rule, that is a mix of Musket & Tomahawks and This Very ground.