vendredi 30 juillet 2010

Exhumation d'Astartes

Je ne sais plus quoi faire pour faire réagir Mr Green, je me demande si il ne s'est pas retiré dans un monastère. Ça va encore être la charge du Saint Père de pourrir mon trip ;-p
Donc voilà, on le sait, je suis fan des romans sur l'Hérésie d'Horus et mon club joue beaucoup à 40k, au détour d'un chapitre relatant une baston entre Dark Angels et Sons of Horus la fièvre est revenue. J'en avais parlé il y a quelques temps, j'ai pour projet de monté une armée des Marins de l'Espace look Rogue Trader (v1 donc).

Motivé par mes récentes visites de forum très spécialisés je me suis lancé (très timidement) dans la conversion (mais ça sera pour un autre billet).

Pour l'heure voici les cinq premiers Crimson Fist en Mk6 sans Aquila



Tout commentaire est le bienvenu, mais pas la peine de dire que je sais pas peindre un marine, ça je le sais déjà.

lundi 26 juillet 2010

Warhammer 8, test n°1

C'est la période des tests après notre variante de Black Powder et en attendant enfin une vraie démo de FoW la semaine prochaine, nous avons fait notre première partie de WFB 8.

Je suis donc en mesure de confirmer mes propos précédents, la 8è version est réellement ludique. Ce que j'ai le plus apprécié, je pense, c'est le scénario car enfin on sort du schéma classique où la victoire se joue au placement le reste n'étant qu'une affaire de dés, et où l'optimisation d'armée est plus qu'une religion.

Or donc, 3000 points de Nains ont affronté autant d'Impériaux lors d'une rencontre à l'aube. Dans  ce scénario, les unités arrivent au petit matin et donc ne sont pas forcément exactement où le général le désire. Mais comme l'ennemi a fait de même, la bataille commence alors que personne n'est près dans un camp comme dans l'autre.
Résultat, chaque unité est déployée aléatoirement sur les ailes ou le centre avec un fort pourcentage de chance de tomber au centre. Résultat toute mon infanterie naine est au centre alors que tout mon artillerie est parqué sur une aile à l'ombre d'une tour sinistre (ce qui me sauvera au final). Mon adversaire fait à peu  près les même résultat, toute l'armée est au centre mais il a la chance de faire un 6 au déploiement des canons et peux donc les poser où il le désire.


Le déroulement de la partie elle-même a été faussé par un chance isolante de ma part aux dé (ça arrive une fois par millénaire selon un alignement planétaire complexe qui a aussi pour effet l'émergence temporaire de R'lyeh) Bref, deux HIT avec ma catapultes runée auront raison des deux gros régiments de fantassins ennemis. Du coup nous arrêtons la partie à la fin du 3e tours car il est tard et les impériaux sont décimés par l'artillerie naines.

Nous n'avons du coup pas testé le corps à corps, mais c'est pas plus mal, nous avons pu appréhender les mouvement, les décors, le magie et le tir. 

En résumé, le mouvement est plus fluide, même si il parait choquant à première vu que les décors ne ralentissement plus les mouvement d'infanterie c'est nullement gênant en terme de jeu. Comme à 40k si le tir devient mortel il va falloir poser du décors en fonctions. Quant à la magie à l'air puissante (on l'a pas trop vue en fait) mais le fait que l'irrésistible implique automatiquement un fisco la rend beaucoup plus fun. Prochaine partie dans deux vendredi le scénario sera "rencontre fortuite" avec le déploiement à 6" de la ligne médiane, cette fois il y aura du càc ;-p.

Bon en attendant la motivation pour al GAPOOY est retrouvé, actuellement 3000pts / 500 marius pour la fin de l'année, c'est encore jouable.

jeudi 22 juillet 2010

Black Powder Renaissance, test n°1

Convaincu par le Saint Père mais aussi cédant au désir de revoir mes armées DBM Bk4 revenir sur les tables, je me suis lancé à mon tour dans Black Powder Renaissance sur à peu près la même période que Walktapus, à savoir la fin du XVè siècle. (le motif principal étant mon engouement pour les armées du Téméraire)

J'ai donc pris la proposition de liste de troupes faite par Walktapus, et y ai ajouté mes propres unités (piquiers flamands, archers montés etc ...) et en avant pour le test avec mon pote Mikl.

Cherchant un scénario tout cuit sur le net, j'ai évidement pensé (avec l'aide de Walktapus) à Fornovo (1495), même si c'est loin en espace en temps des champs de bataille de mon pote Charles, ça illustra parfaitement la période pour tester notre variante. J'étais tombé sur ce scénario lors de mes début à DBM, c'était l'occasion de le jouer dans un autre cadre aux combats moins "systématiques" que DBM. Tous les détails ici: http://www.nwa.org.au/dbx/articles/fornovo/fornovo.html

Nous avons passé un long moment a ajusté les armées en fonction des figurines dispo, le déploiement donnera ceci:

Pas de grande modif dans les règles, si ce n'est pas de carré, pas de colonne d'attaque (à part pour les piquiers Suisse). Les seules grosses nouveautés introduites pas Walktapus ou moi même sont:
la pique qui annule tous les bonus de la chevalerie, l'arc long qui fonctionne dans le même principe que la lance (malus au moral) et l'artillerie renaissance qui n'a pas de bonus de portée courte.

Côté organisation de l'armée, il convient de ne pas mettre de général en chef, sur le terrain, celui-ci commandait généralement le corps principal et donc n'était pas très disponible pour diriger l'ensemble de l'armée. 

Autre point que nous n'avons pas joué pour ne pas se surcharger de turcs à gérer pour ce premier crash test c'est niveau de commandement, tout le monde avait 8. Il convient, je pense de mettre des valeurs plus basse, non pas dû à l'incompétence des sous-généraux, mais bien pour illustrer la difficulté du le général en chef pour se faire obéir et aussi le la forte indépendance des corps.

Pour en revenir à la partie en elle même, les résultats sont assez fidèles à se qu'on pouvait attendre:
  • La chevalerie reste la reine du champs de bataille et ses charges bien menées sont irrésistibles. 
  • L'artillerie a un vrai effet psychologique mais n'inflige pas de dégâts décisifs.
  • Les archers n'ont pas pu montré leur supériorité sans la règle d'arc long qui n'était pas en place à ce moment là ... nous verrons au prochain test.



Au cœur de la bataille les suisses seront fidèles à leur réputation et tiendrons le centre jusqu'à la fin.

Pour le reste cette partie fut une véritable boucherie, les deux armée se sont mutuellement étripées, avec un avantage final pour les français qui ne perdent que deux corps sur quatre alors que mes italiens en perdent trois. Mon aile gauche sera celle qui aura le plus souffert, déjà elle eu beaucoup de mal à traverser la rivière, surtout les chevaliers qui ont été ralentis par les francs-archers et l'infanterie qui a pu poser un pied sur la berge s'est vue remettre à l'eau par un charge de flanc des gendarmes d'ordonnance.

En conclusion Mikl et moi avons été conquis par le système suffisamment souple et "meta" pour s'adapter. Il n'y a rien eu d'aberrant dans les résultats, à part comme je l'ai dis plus haut des archers un poil mollasson.

Comme à notre partie précédente en Crimée, les situations débiles que nous avons rencontré ont été induites par notre mauvaise connaissance de la règle elle même. (en l'occurrence des piquiers qui charge impunément des chevaliers à l'arrêt)

Voilà, tout est dit ... le prochain rendez-vous est pris, Monthléry (1465) à la mi-août.

mercredi 21 juillet 2010

Levée en Masse 2010 (le dimanche)

Malgré le retard et donc l'aspect totalement obsolète de ce billet, je fais tout de même mon CR du dimanche parce que ça me fais plaisir et c'est en hommage au travail réalisé par le Saint Père sur cette journée.

Pour commencer: comblons les oublies du billet précédent:
Le tournoi de FoW été commué en une grande démo-partie  faute de d'inscrits. Ça avait l'air assez sympa, en tout ça pour un béotien comme moi qui ne comprend rien à la WW2.


  
Moipasfou y participait, il en aura surement plus à dire que moi. Perso, je n'ai toujours pas avis sur cette règle pour le l'avoir toujours pas testé. Elle semble ludique mais Blitzkrieg à l'air bien plus historique ...

Pour en finir avec le samedi, avec le Saint-Père (qui m'avait offert asile pour l'occasion) nous avons diner Éthiopien dans le 5e arrondissement et dodo pas très frais mais très dispo pour le lendemain.

Car le lendemain c'est le campagne LotOW au Canada.
Pour recadrer le décors, Walktapus et moi-même nous sommes intéressé de près à la "conquête de l'Ouest canadien" illustrés par deux évènement majeur: la révolte de la Rivière Rouge et rébellion du Nord-Ouest, qui auront pour conséquence l'entrée des ces territoires dans la confédération Canadienne aux grands désavantages des métis.

Comme à chaque fois notre Saint Père bien aimé a été inspiré par le dieu de la figurine lui même (il faudra lui trouvé un nom un jour à celui là). Nous étions 10 joueurs soit cinq table à thèmes avec des règles spéciales: apparitions d'animaux sortant des bois, soutient de la population envers l'un ou l'autre camps en fonction du quartier de la ville etc ...

Ma bande, j'en ai déjà parlé, des métis francophones, j'ai donc choisis mon camp.

Pour ma première partie j'ai l'immense plaisir de me trouver face à mon grand ami et co-organisateur LotOW Laurent BTL. La mission pour moi saccager la presse et supprimer un journaliste un peu trop pro-canadien.

Laurent joue Cowboys avec des chevaux, il arrive bien avant moi chez le journaliste et transforme le bâtiment en fort Alamo (cool je suis dans ce trip là en ce moment). Oui enfin sauf que 9 métis armés de mousquets et de couteaux n'ont pas tout a fait la même valeur combative que l'armée de Santa Anna. Bilan même si je monte prudemment en passant par l'intérieur des maisons, je fais l'erreur de laisser mes buffalo hunter en arrière pour tirer, leur puissance de frappe me manquera cruellement lors de l'assaut avorté. Avorté car la traversé de la rue me coutera très cher. Bref une première superbe défaite mais ce fut un vrai régal de rejouer contre Laurent.



Seconde partie, là encore une vielle connaissance même si nous n'avions encore jamais échangé de la poudre et du plomb, le sieur DB-Garou. Nous jouons tous les deux mountains men, sur la table "Wild"'. Alors que les métis viennent en forêt pour relever leurs pièges ils trouvent une bande de trappeurs anglophone venu pour les même raisons. Les métis essaient d'expliquer calmement la situation mais la discussion s'envenime et les premiers coups de mousquets de tardent pas.

La règles spéciale de la table Wild: chaque éléments de forêt sur la table cache potentiellement des annimaux.
A chaque fois qu'une figurine s'approche trop près d'un bois, quelque chose en sort sur un 6. Cela peut être 1d3 cochons sauvages, 2 loups ou un ours.

Les premiers animaux sont pour moi ... deux loups d'un côté et un ours de l'autre. L'ours charge mon groupe 3 héros et deux hommes de mains ... à 8 attaques  il ne survira pas ... 



Les loups par contre me feront perdre un temps précieux, laissant aux trappeurs de Didier le temps de récupérer plus de pièges que moi. 



Alors que cette seconde partie est également perdue car je n'ai pas assez de pièges, j'essaie de sauver l'honneur en faisant mordre la poussière à ces maudits anglophone. C'est en effet ce qui se passera mais pas grâce à mes hommes. A environs mi-partie Didier fait sortir un ours un peu agressifs qui mettra hors de combat trois ou quatre de ses hommes.



LotOW sur la  table Wild ça se joue à deux et à la fin c'est l'ours qui gagne

Troisième et dernière partie pour moi, j'ai eu le plaisir de faire la connaissance en vrai de Ben-Hur, un joueur fort agréable. La mission est de contacter un agent Fénian. Deux personnes correspondant au signalement, il faut choisir contacter les figurines pour savoir qui est l'agent. La chance me souris enfin, la première figurine contactée est la bonne, il ne me reste plus qu'à la faire sortir de la table protégée par mes hommes.

Et là ce fut le drame ....



Ben-Hur fait courir un de ces gars équipé d'un six coups, il arrive juste à portée pour un fanning -> trois 6 ! et chacun fera un mort. Il abat dans la même action l'agent et deux de mes métis censés le protéger. Une troisième défaite pour le tsar, mais un troisième super partie dotée d'un très bonne ambiance.

Mon plus gros regret aura juste de ne pas avoir jouer sur sa superbe table:



Hélas il n'y aura donc pas de partie finale pour moi car je dois repartir pour mon train vers l'exil du sud, maudissant encore une fois la décision d'avoir quitter Paris pour rentrer soit-disant "chez moi". Malgré cela, je suis resté suffisamment pour voir le début. Walktapus a eu l'excellente idée de faire voter chaque jouer pour ou contre l'entrée du Manitoba dans le confédération Canadienne. Ce vote déterminera les camps pour l'affrontement final sur une seule table. Le camps des pro-canadiens étant le moins nombreux, il sera aider pas ... des ours !!!

Voilà, c'est fini, il devient de plus en plus dur pour moi de participer à ces journées (trajet, famille etc) j'apprécie d'autant plus les rares fois où je peux être présents. Merci à Denis et merci à mes adversaires, ça a encore une fois été un grand moment.

J'étais particulièrement touché par le souvenir offert par Denis: une figurine peinte de ça collection, c'est royal !


Désolé pour la photo pourrie, elle a été prise à l'arrach' dans le train et j'ai pas trouvé le temps de la refaire.


mercredi 14 juillet 2010

Warhammer 8: (r)évolution

Voilà un billet qui va me valoir les railleries de Mr Green pour au moins 13 générations ...

Warhammer v8 est sortie et c'est une révolution (dans le bon sens tu terme, pas celui où l'on exécute à tout va les représentant d'une ancien régime, mais je m'égare ...) et comme j'assume pleinement le fait d'y jouer (je vais pas revenir la dessus je livre mes premières impressions:


J'ai le sentiment, à la première lecture, que la v8 a été écrite pour moi et par effet de bord pas pour les tournoyeurs. Je pense qu'en voulant simplifier dans le but clair de toucher un publique toujours plus jeune et aussi d'augmenter la taille des armées afin de vendre toujours plus de figurine le jeu a gagné en maturité. Un peu comme le passage deWRG 7 à DBM. Bien que n'ayant pas connu la 7, jl semble clairque l'immense simplification du système à DBM donné naissance à l'age d'or de l'antique/médiéval en 15mm. Comme m'avait dit n°8 à l'époque: "les joueurs peignent plus leurs armées, parce qu'il ont moins besoin de passer du temps à décortiquer la règle". (Même si au final cette règle n'est pas aussi simple que ce qu'il l'air a première vue) Mais, bon, la comparaison avec DBM s'arrête là.

Revenons donc à WFB8, je ne vais pas me lancer dans mon habituelle kritik technique, d'autre l'ont fait, le font  et le feront surement bien mieux que moi. Par contre voilà pourquoi j'apprécie cette nouvelle mouture, mais je précise avant tout que j'ai n'a pas encore joué, ce ne sont que des impressions suite à une première lecture:
  • plus d'estimation d'aucune sorte et on peut tout mesurer dans tout les sens: basé un jeu de figurine sur ça capacité à estimer une distance sur une table j' ai toujours trouvé ça pourri surtout pour moi qui ait le compas dans l'œil ... par la pointe. Pour les tirs d'artillerie, les déviations en tout genre suffisent amplement. Pour la charge, l'aléatoire sur le mouvement mais tout le monde sur un pied d'égalité, au choix du joueur d'être téméraire et de charger de loin au risque de ne pas contacter ou au contraire de plus près avec les risques que ça comprends,
  • la baisse vertigineuse de la  peur et la terreur qui rendait possible (de manière courante) le destruction d'une unité sans qu'il y ait combat. Certes ça peux arriver, mais certaines compo d'armée élevaient ça au rang de doctrine. Alors quand on vient un soir pour faire un jeu de combat de figurine et qu'on passe son temps à fuir, bofbof question ludique. (un peu comme les anti-jeux à Magic). Gagner en empêchant l'autre de jouer, perso j'ai du mal à voir l'intérêt,
  • le fait de retirer les mort à l'arrière et non plus à l'avant permet de rendre le coup et donc de mettre un point d'arrêt au charge bourrins quasi sans risque d'attrition. Chaque combat comporte maintenant un vrai risque,
  • contrairement à ce que j'entends autour de moi cette version ne perd nullement son attrait tactique. La la nouvelle formation "Horde" sera difficilement battue sans une  prise de flanc, car l'assaut frontal  horde contre horde se bornera a un lancé de sceaux (voir de bassine) de dés sans grand intérêt si ce n'est celui d'imaginer un combat epic et la même chose avec une unité classique se verra infliger plus ou moins deux fois plus d'attaques que ce qu'elle pourra délivrer,
  • le retour des scénarios et la nouvelle gestion des décors, j'y vois deux énormes avantages: tout d'abord le coté fluff, ambiance etc ... (sans doute mon côté adorateur de LotOW) ça apporte autre chose que simplement la "vérification de qui à la plus longue ..." ensuite ça casse le côté routinier du plan pré-établie du genre, l'unité X focément à droite, l'unité Y va forcément faire ceci ou cela ... attention ça change pas radicalement non plus, mais jouer du nains "fond de table" dans il faut contrôler la tour au centre pour gagner ça devient moins évidement tout de suite.
Bref, ça ce vois, je suis super optimiste pour cette V8 qui redevient un Jeu  pour jouer et non pas un affrontement entre joueur. En lisant, mais aussi en connaissant très bien mes trois adversaires réguliers qui partagent cette vision fluff et un poil rôlistique du jeu et rapprocherais WFB8 de Black Powder, étonnant non ? il y aurait il un influence des Grands Anciens de GW sur les petits jeunes (Cavatore, Ward & Co) ?

Cela dit, contrairement à BP je suis sûr qu'un joueur "purporc" qui ne prend sont plaisir qu'en écrasant son adversaire pourra toujours faire quelque chose d'immonde avec la v8, mais bon disons que ce sera plus dur et que j'ai la naïve impression que pour une fois la compo ne fera 75% de la partie.

Maintenant, y'a'pu ka. On attend le crash test au CJD (mon club) le 23 juillet. Je ferai un petit billet après pour dire si je me suis trompé du tout ou tout ou si mes impressions étaient justes.

lundi 12 juillet 2010

Figomètre de juin

Chaleur, taf, famille, bref la "vraie vie" a pris un pas certain sur mes activités ludiques, d'où une certaine perte de motivation quant à la mise à jour du blog ...pourtant il y a encore des choses à dire.

Idem côté blogosphère, j'ai envie de posté des commentaires sur pas mal de billets ... donc par avance désolé si mes remarques on un bon mois de retard.

Pour l'instant et en attendant la seconde partie du CR du KB, mes impressions sur la (r)évolution Warhammer v8, l'avancée de la GAPOOY naine, l'exhumation de mes Crimson Fist v1 et mes futurs premiers pas dans BPR, voici le figomètre de juin:


Joie, Bonheur ! encore un mois sans achats ... mais hélas ça ne va pas durer, mob fils de 6 ans viens de décrété qu'il faut m'acheter des figurines pour mes anniversaires et aussi pour Noël (je brave petit), mon anniv étant en juillet .... bref on en parlera le mois prochain.

Sinon, on voit que la GAPOOY est toujours au delà des 50ù des trucs peints cette année, c'est cool et avec wfb8 ça devrait pas s'arrêter là ...

vendredi 2 juillet 2010

Levée en Masse 2010 (le samedi)

Enfin du temps pour la première partie du compte-rendu.

Super week-end, super ambiance. Cette parenthèse dans l'exil m'a fait le plus grand bien.

Après une nuit en pointillés à bord de l'IDNight et un belle balade à travers le Jardin des Plantes, je retrouve le Saint-Père vers 9h.

Globalement sur la convention, toujours le même super accueil de la part des gens de Figurines et Stratégie. Le plaisir de revoir les copains de la BACL, des IPO et aussi mister Vincent A.qui me fait l'honneur de venir à Cannes chaque année. Côté blogosphère j'ai eu le grand plaisir de faire la connaissance en vrai de Moipasfou et et Féodalfig.

Mais revenons à l'évènement, après le classique café-retrouvailles et le non moins classique tour des tables non trouvons une petite table pour faire un crash-test de Strange Aeons. Première petite déception, le kit ne démo ne couvre que le côté tactique de la règle et le scénario d'intro n'est rein d'autre qu'un "High Noon" (pour les non lotowiste ça veut dire que c'est juste une baston à mort sans autre objectif).
Des avanturiers Européen bien armée affronte les troupes d'un seigneur de guerre Chinois qui par on ne sait quel moyen à réussit à domestiquer des Yétis.

Toujours le même plaisir de jouer dans le village Tibéto-Népalais du Saint-Père

Bilan du test très mitigé, d'un part le fait de ne tester que l'aspect tactique du jeu n'était pas réellement ce que l'on attendait de cette démo. De plus le système bien que fun, est très proche de lotow auquel on aurait ajouté (remis) les états sonné et blessé de BloodBowl; états que l'on pouvait déjà retrouver dans les "ancêtres" de lotow: Mordheim, Nécromunda et Gorkamorka; Bref rien dans tout ça n'a fait ressortir la saveur du Mythe.

L'après midi nous entamons une partie de Black Powder Sécession en 6mm. Avec le scénario du livre. Cette partie a finie de dissiper les quelques interrogations que je pouvais avoir sur cette règle. Cf le dernier billet à ce sujet et les commentaires associés. Non seulement je l'adopte définitivement pour le XIXe mais je vais suivre de près, voir apporter ma contribution, à la variante Renaissance du Saint-Père. Je vois déjà des regards scandalisés, le tsar, leader du mouvement anti-variante en défend une ! où va le monde ?
En fait, Black Powder dans son état initial est tellement générique qu'elle ne colle à rien de précis, il faut donc développer complètement les éléments qui rendre la saveur de la période. Donc à ce titre je veux bien concevoir l'idée de variante. D'autant plus que j'entrevoie la possibilité de recycler mes armées DBM médiévales tardives.

Bon, ok, le 6mm c'est définitivement pas photogénique.



Mais voilà que maître Denis est appelé en urgence à faire l'impair au tournoi de HOTT. J'ai donc le temps d'aller voir les autres tables et les deux boutiques.




Splendide partie de Might & Reason, à mon avis ZE règle XVIIIème en ce moment. Mais j'entends de plus en plus de joueurs dire que les parties sont longues, c'est raison, principale qui m'a fait abandonner PoW. Alors je vais voir, si c'est ingérable, que chaque partie me fait coucher à 4h du matin j'envisagerai l'hérésie suprême, passer à BP aussi pour la dentelle.



Un petit tour sur les tables WAB, contrairement à ce que j'avais dis lors d'un commentaire, WAB à l'air de mûrir, la v2 semble corriger des défaut majeur de la règle qui la faisait passait pour une vague variante de Battle pour réfractaires au fantastique ... à suivre.

En attendant il y avaient sur ce tournois trois magnifiques armées qui se détachaient largement du lot niveau peinture. Les Hussites (en photos ci dessus), des Français Crécy, le joueur a eu le bon goût de prendre Carlo 1er de Grimaldi comme général en chef, et pour finir un autre armée Française peinte par Alex de Comitatus.

A mon grand regret, il n'y a pas plus de photos de WAB, la faute à pas de trépied et un compact de voyage qui est loin d'être un bête de course.

[à suivre] La Rébellion de la Rivière Rouge, la campagne lotow du dimanche.