Walkatpus va me gronder, mais j'ai kraké sur Black Powder.
Avant de recevoir une volée de tomate beaucoup trop mûres pour être consommées; je précise que ceci est encore une reliquat de dépense 2009 (j'ai un témoins pour le prouver).
Mais revenons à notre affaire, je viens de finir la lecture de la partie basique, on verra à lire les règles avancées la semaine prochaine.
La lecture ne m'a au final ni emballée ni déçue, il faudra jouer pour se forger une vraie opinion.
Globalement il y a des idées terribles et d'autres où je suis moins convaincu.
Dans les grandes lignes ça donne:
En avant propos j'ai découvert (bon oki je suis une âne d'avoir loupé cet 'info) que les auteurs était Rick Priestley et Jervis Johnson, les âmes de GW de la grande époque (sisi ça a été bien un jour, il y a longtemps, dans un galaxie lointaine, ... je m'égare)
1/ Commandement
Hériter tout droit de Warmaster, pour chaque unité à laquelle on veut donner un ordre on fait un jet sous son commandement (pondéré par des facteur tactiques). En fonction de son niveau de réussite l'unité ou d'échec bougera de 0 à 3 fois.
Cas particulier du fiasco (double 6) qui induit une réaction allant de retraite à charge.
Ce tableau complètement aléatoire est expliqué par la mauvaise compréhension/interprétation de l'ordre par l'officier subalterne.
Comme à Warmester, si le s/général raté un jet de commandement il ne pourra pas donner d'autre ordre ce tour-ci (là pour le coup ils justifient, à mon avis c'est un tord)
Malgré tout il a moyen de bouger les unité autrement:
dans les 12" de l'ennemie une unité peut faire un et un seul mouvement.
Les unités en colonne de marche peuvent faire un mouvement même si le jet de commandement est raté.
Le jet de commandement lui même se fait avec 2d6 sous une valeur de cd du s/général allant de 10 (génie militaire) à 4 (crétin notoire). Ce jet est évidement pondéré de bonus/malus tactique.
En résumé un bon point pour la gestion du commandement, je vois très bien comment simuler les batailles de la guerre de 1870 qui a été longtmep ma période de prédilection à Principles Of War.
2/ Tir & Corps à Corps
Pour le combat c'est simplisme (trop peut-être)
Une valeur de tir et de combat
(distinctes) correspondent aux nombres de dé à lancer.
(là aussi cette valeur est pondéré par des facteurs tactiques)
La plus part du temps on touche sur 4+.
L'unité recevant le feu (ou les coups) doit faire un jet de sauvegarde de moral ou prendre un marquer perte (les figurines ne sont jamais retirées à la suite d'un combat).
Lorsque le nombre de marqueur et égal ou supérieur à la valeur d'endurance de l'unité, celle ci est "secouée" et doit être ralliée par le s/général ou subir de gros malus.
Sur cette partie j'ai besoin de jouer pour me convaincre.
3/ Moral
c'est le moral qui déterminé réellement le moment où l'on enlève les pertes de la table.
On fait un simple jet sur la table (valeur encore une fois pondérée par des facteurs tactique, notamment ici le nombre de marques pertes de l'unité)
.
La table est simple elle va de
déroute à
reste en place. Il est à noter qu'une la cavalerie qui doit tester sont moral, ne pourra obtenir rien de mieux qu'un repli.
Enfin, il y a un moral de brigade qui fait que l'armée entière craque au bout d'un moment.
Voilà ce que je peux dire sommairement après une première lecture. Au final ce qui fait vraiment la différence c'est la pléthore de règles spéciales liée aux unités, exemples:
Furious Charge: relance les dés pour toucher au corps à corps
Marauder: ne souffre pas du -1 au jet de commandement quand top éloigné du s/général
First Fire: +1 dé lors du premier tir
etc ...
Pour terminer un petit mot sur les listes d'armée et le budget. En fait c'est facultatif, le jeu s'oriente vers des scénarios historique. On crée ça liste à partir des effectifs réels.
De même pour les caractéristiques des unités, la règle propose quelques exemple, mais pour la plupart il faut "créer" sa troupe. Et là c'est le drame, car pourquoi "tes cuirassiers prussiens auraient
Furious Charge et pas les miens ?" Je vois d'ici les batailles d'experts (ou pseudo experts). Cet inconvénient est d'autant plus gênant que ces règles spéciales sont ce qui caractéristique un type de troupe donnée à une période précise.
Par contre une chose est sûr, je reprend le terme vu sur le blog du Sergent Poivre, c'est une règle pour gentlemen et surement pas pour pouillémistes pervers.
[à suivre ... ]