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mardi 16 octobre 2012

Richthofen's Flying Circus, Bof ...

Effet direct de ma soirée X-Wing, j'ai eu envie de ressortir mes avions Wings Of War/Glory. L'occasion offerte par ce regain d’intérêt était trop belle pour la laisser passer, j'en ai donc profiter pour me plonger dans Richthofen's Flying Circus la dernière règle paru chez Warhammer Historical avant sa rupture d'anévrisme.


Et bien ce fut une grosse déception ... comme dans toutes les (dernières ?) parutions de WH, on a surtout soigné la présentation, mais c'est une belle coquille vide. Je précise que je connais pas WAB, ce jeu ne m'a jamais attiré et que ma règle favorite: LotOW est une règle WH. Globalement on a juste à faire du repompage des systèmes GW (là rien à dire) mais sans aucune valeur historique ajouté (là par contre c'est une honte). Avec Gladiator, c'est la seconde fois que je lis une règle WH en me disant qu'il n'y a rien a en tirer tel quel. (Contrairement à Trafalgar où j'ai envie de la tester avant de me prononcer malgré les très mauvaises critiques de la communauté navale historique).

Richthofen's Flying Circus n'offre rien de mieux que Wings Of War/Glory, on pouvait tout de même en espérer un peu plus. Dans les grandes lignes ça donne:

  • Mouvement: programmation d'une manœuvre unique (comme X Wing) et surtout aucun jet de pilotage à aucun moment.Les manœuvres sont représentées pas des cartes indiquant la manœuvrabilité minimale de l’appareil pour l'effectuée plus une position de départ et une position d'arrivée. 
  • L'accélération est en fonction d'une caractéristique de l'avion et indique de combien de niveau de vitesse on peut changer par tour, et c'est tout ... il y a bien un vitesse minimum mais c'est quasiment impossible d'aller en dessous involontairement, c'est plus une limitation que un véritable élément jouable.
  • L'altitude: par sûr d'avoir compris sont intérêts à par que si on est distant de plus de deux niveau on ne peut pas se tirer dessus.
  • Point positif, la poursuite est prévue, simple mais efficace, l'avion cible doit indiquer à sont poursuivant la direction de sa manœuvre.
  • Le déplacement de fait sur hexagone virtuel. Chaque avion est posé sur un socle hexagonal, donc assez simple pour calculer l'orientation après un virage, qui du coup et tout le temps de 30° ou de 60°

  • Tir: 3 facteurs de tir (nombre de dés à lancer) en fonction de la distance, (pour une vickers ça sera 3,2 et 1) on touche sur 5+ (dans certain cas sur 6 mais je ne me souvient plus du pourquoi) Par contre, point intéressant  les avions sont limité en munition, entre 8 et 12 tirs.


  • Dégâts: Si le tir de donne lieu qu'à un seul point de dégât  l'avion perd simplement un point de structure. Au delà il y a en plus un effet critique à déterminer sur jeter dans une table. (appareil en feu, problème moteur etc)
  • Structure: j'ai noté que les appareil avaient entre 3 et 5 point de structure (mais là encore lecture en diagonale)

  • Annexes: Plusieurs scénarios proposés, dont le Ballon Buster et les attaques au sol. Possibilité de jouer les DCA.
  • Règles spéciales pour les pilotes qui s’acquièrent au fils de l’expérience (victoire et participations au combats)


Voilà ce j'en ai retenu, la lecture en détail n'est pas finie, mais dans l'esprit on est bien loin de ce à quoi je m'attendais. J'avais le vague espoir de retrouver une règle (dérivée de BFG) que j'avais testé au IPO en 2005 ou 2006 (Nowfel si tu lis ce billet .... HELP). Le point qui m'avait marqué à l'époque concernait les cartes de programmation de manœuvre. La réussite ce celle-ci était soumise à un jet de pilotage, en cas de réussite on applique le diagramme en haut de la carte, en cas d'échec le diagramme en bas. Chacun donnant lieu éventuellement à une nouvelle vitesse.. Si bien que sur une manœuvre raté on pouvait potentiellement finir avec une vitesse inférieur à sa vitesse minimale et décrocher.

Deux solutions s'offrent à moi, soit je réécris (avec de l'aide) une version avancée de Richthofen's Flying Circus, soit je retrouve cette règle dont j'ai oublié le nom. Le point  commun des deux étant leur fluidité contrairement à d'autre plus simulationnistes.


Small English Version
With my test of X WIng, I find motivation to read the last game from Warhammer Historical: Richthofen's Flying Circus. Very disapointed, this rule is too simple, nothing more than Wings Of War.
I tested much better when I was in Paris, but I don't remember what rule it was :-(


vendredi 12 octobre 2012

X-Wings


Hier soir crash-test du X-Wing de Fantasy Flight.






J'ai été convaincu par le jeu. La règle est simple et fluide,
Un tour de jeu ce divise en:
  • programmation du mouvement (par disque)
  • exécution du mouvement
  • choix d'une action du pilote
  • tir
On bouge dans l'ordre décroissant des niveaux des pilotes (le meilleur bouge en dernier) et on tir dans l'ordre croissant (le meilleur tir en premier)

Les actions de pilote influent sur les tirs ou les mouvement. mais ne boost pas le vaisseau, un X-Wing reste un X-Wing piloté par Luke ou par un Ewok.

Il existe plusieurs type de mouvement (facile, moyen et difficile). Un mouvement difficile donne lieu à un point de stress qui ne peut être retirer que suite à un mouvement facile. Les points de stress empêchent les pilotes d'accomplir leurs actions spécifiques (ce concentrer, locker etc ...)

Les caractéristiques des vaisseaux sont:
  • tir (nb de dés pour l'attaque)
  • agilité (nb de dés pour la défense)
  • points de coque
  • bouclier (par pour les TIE)
On compare les jet attaques réussies au jet de défense.
La différence en faveur de l'attaque crée des dégâts de deux types:
  • Normaux: perte d'un bouclier ou si plus de bouclier perte d'un point de coque
  • Critique: perte d'un bouclier ou si plus de bouclier perte d'un PC et malus particulier à appliquer.




Le matériel est sympa, suffisamment différent de Wings Of War/Glory pour pas avoir un sentiment de simple variante. Les marqueurs m'on inquiété au début, mais finalement non, c'est pas gênant. Au pire on peut les poser sur la carte résumé du vaisseau.


Et puis voilà le genre de pièce à venir qui font bien rêver :-)
(en attendant l'Executor :mrgreen:)


Et sinon j'ai été glorieux, trois parties, trois défaites ... hâte d'y retourner ;-)
Prochaine étape test de scénarios, je gage que l'engagement brutal comme on l' a joué peut devenir rapidement lassant.


Small English Version
Great moment testing X-Wings yesterday evening

vendredi 11 mai 2012

In Of Africa

Un possible prochain (re)tour vers l'Afrique, plus exactement vers le Congo Belge ?

Au détour d'un blog, je suis tombé sur la pub que la dernière extension en date Smooth and Rifled une règle d'escarmouche 1700-1900 de Dadi&Piombo (les auteurs d'Impetus).


On peut se procurer la règle ici: http://smooth-and-rifled.blogspot.com/

Elle est simple mais agréable à lire (pas encore testé à ce jour). Trop générique à mon goût, mais comme je reste un adepte de un thème, une règle, y apporter quelques spécificité ne me pausera aucun problème. Alexis des IPO avaient eu il y a quelques années de très bonne idée d'activation basé sur le système des warcaster de Warmachine ... une solution à approfondir je pense.

Si l'Afrique est resté jusqu'à aujourd'hui un thème en sommeil chez moi, c'est bien à cause de n'avoir trouvé aucune règle qui me convienne. J'espère avec S&R arriver à dégager l'ambiance que je recherche.

Et du coup ressortir et compléter mes quelques belges, porteurs et azande.





Il y a aussi les décors ... comme d'hab, le sujet où je fais le plus défaut.


Small English Version
Back to the Darkest Africa with teh recent issue of the expention for Smooth And Rifled, Dadi&Piombo's skirmish rule from 1700 to 1900. You can but the rule here:  http://smooth-and-rifled.blogspot.com/

mercredi 21 mars 2012

Wolsung

Je suis tombé la dessus en dépilant mon milliard de billets en retard en presque une année loin de la blogosphère.



Il s'agit d'un jeu de plateau venant de Pologne (un pays qui monte en terme de production ludique).   Les joueurs incarnent des industrialistes dans un monde Steampunk dont le but est de créer la plus grosse machine. Comme il n'est pas traduit en français TriTrac n'en dit pas grand chose, mais les quelques lignes sur Boardgamegeek font envies (à mon goût). 

A côté de cette version commercialisé, il y a en développement un jeu de rôle et un jeu d'escarmouche. Tous deux sont en beta-test  téléchargeables depuis leur site


J'ai donc récupéré la règle de figurine. Comme Empire Of The Dead sera peut-être la réponse à ma règle Gothic Horror, Wolsung sera peut-être celle pour le steampunk. Je pense l'avoir déjà dit plein de fois, mais je suis assez hermétique aux variantes de jeu. J'aime bien avoir une période / une règle. A défaut je pensais suivre BDGraou sur lotow pour le Drachenland, mais je vais plutôt tester cette nouvelle règle. Et peut-être trouver une utilité à une des mes achats indispensables-même-si-je-sais-pas-pourquoi de Salute 2011.




Le système parait simple, à la première lecture j'ai été franchement rebuter par le système d'activation que je trouvais long et lourd. Mais en retournant sur le site j'ai vu qu'il proposait une variante bien plus fluide. Dans les grandes lignes, on détermine qui joue en premier. Chaque joueur  joue une fig et passe la main. Le tir et le càc se font pas jet d'opposition, on lance autant de jet que va caractéristique les réussites se font sur 4+ (Monsieur Dés si tu lis ce billet ...). Au tir on oppose la capacité de tir du tireur aux réflexes de la cible, au càc on oppose les valeurs de combats, aux dégâts: la force de l'arme à l'armure du défenseur.

Voilà, c'est simplisme, le petit plus c'est l'utilisation de carte à jouer pour altérer le jeu, on peut:

  • Piquer l'initiative à son adversaire,
  • Transformer un jet raté en réussite,
  • Faire faire à ses héros (uniquement) des action spéciale.

Pour finir cette sommaire revue, l'autre point fort c'est la création de personnage.
Il existe une dizaine de profil de héros, chaque profil apporte des fonds qui peuvent être dépenser en compétences, équipement ou recrutement de Henchmen. Les profils sont censés correspondre à des races med-fan (à la Castel Falkenstien), perso je suis vraiment pas fan du concept, mais c'est pas grave, un profil est un profil, on met ce qu'on veut derrière, on reste maître du fluff.

Voilà, comme pour les Séminoles où Salute avait été le déclancheur. Là c'est à Crisis en 2006 que je suis tombé amoureux d'une table steampunk.





Small English Version

Perhaps I found the steampunk rule I was looking for my minis.
It seems a good and simple rule.
More info after testing ...

jeudi 15 mars 2012

Empire Of The Dead

Tombé la dessus hier soir sur le LAF.
La nouvelle règle VSF/Gothic Horror de chez West Wind. J'avais loupé cette news car en bon membre des figurinoliques anonymes j'évite de fréquenter ces lieux de débauches que sont les sites de dealers de figurines tel que West Wind, le frères Perry, Foundry, Boot Hills etc ... (à ce sujet, j’avouerai publiquement prochainement mon dernier karkaje)

Pour le moment j'ai donc découvert ceci.

-
Grâce à un starter game téléchargeable ici, on peut se faire un idée rapide de la règle.

Les plouches
  • Le combat et le tir se résolvent très simplement: jet d10 > caractéristique +/- modificateurs tactique
  • L’Influence permet de modifier un jet de dé (le Fame de LotOW) mais permet aussi d'activer des compétences spécifiques et/ou occultes. Cela reste très limité et ne peut (dans le scénario d'exemple) n'être utiliser qu'une seul fois par partie.
  • Le principe d'actions: l'activation d'une figurine donne droit à un mouvement, une action et participer à un combat. Dans la version light il n'y a que deux types d'actions: tirer et faire appel à une compétence spécifique. Mais il est dit que la règle en proposera d'autres.
  • Le bouquin à l'air magnifique, pour certain c'est aberrant de compter ça dans l’acquisition d'un jeu, pour moi c'est très important et je le revendique. (na !)
Les moinches
  • C'est du tour par tour et pas semi simultané comme à LotOW. Enfin ça, ça se modifie sans soucis.
  • Tableau de comparaison Force/Résistance perso je suis lassé par ce système cuit et recuit (même si on le retrouve dans LotOW), mais je saurai passer outre. (je sais être fort dans ces cas là)
Les je-sais-pas-quoi-en-penser
  • La gestion des blessures à la Nécromuda/Gorkamorka dès qu'on arrive à 0 point de vie, chaque tour on fait un jet de blessure qui va de "pas de conséquence" à "mise hors de combat". (bien ? pas bien ? je pense qu'il faut jouer pour se faire une idée...)
En conclusion, je vais sans nul doute karker, rien que pour la beauté du livre. De toute manière ce style de jeu me convient tout à fait, malgré les petits bugs que nous découvrirons au fur et à mesure. Après tout je suis bien très grand fan de LotOW alors que le système de corps à corps est tout simplement naze et que certains aspects GW-like de la règle me rebutent au possible.

Mais la motivation principale est bien évidement de ressortir la bande peinte pendant la LPL4 juste avant mon abandon (image que je n'avais pas publié à l'époque)


J'avais en revanche publié la bande complète (petit rappel)

Allez hop, je fonce pré-commander, en plus la figurine "offerte" avec et simplement magnifique. (je sais, je suis faiiiible)


Small English Version

See on the Lead Adventure Form, the announement of the new Gothic Horror rule from West Wind Miniatures. After dowlaoding the game starter, I think this is kind of rule I love in spite of bugs. Soon I'll be able to play my vampires hunters, that's great !

lundi 9 mai 2011

Réflexions sur les règles et les budgets (1)

Phagocyté par la vraie vie, gros coups de mou le semaine dernière :-(

Au départ ce billet devait être une Kritik de Mousquets et Tomahawks. Mais comme après le premier crash-test il y a quelques vendredis, j'ai pas vraiment accroché le jeu donc j'ai pas beaucoup de chose à en dire, par contre ça ma fait réfléchir à ce que je cherche dans une règle de jeu: le côté échec ou le côté simulation ?

Mousquets et Tomahawks
Crash-test avec du non peint, à la barbare, du coup pas de photo.




J'ai été super tiraillé pendant la lecture de la règle, j'y ai trouvé une foule d'éléments propre à la période (ou du moins plus important qu'a une autre). J'ai noté par exemple:
  • l'importance du repérage (avec malus si la cible est un indien)
  • l'importance des conditions climatiques
  • un malus au jet de moral si les cibles n'ont pas les tireur dans leur ligne de vue
  • dernier point, même pas lié à la période: l'activation par carte, système qui m'est cher.
Par contre, la masse de modificateur m'a refroidit. Et ça c'est confirmé durant la partie.
Ils ont incontestablement un intérêt par rapport à la période, mais c'est tellement lourd (surtout pour le fan de LotOW que je suis) que j'e n'arrive pas du tout à accrocher. Il y a des plus et des moins pour tout: repérage, tir, corps à corps, moral.

Du coup prochaine  partie avec This Very Ground de Iron Istvann que j'avais beaucoup apprécié aux IPO.
Après on verra si les deux sont mixables car M&T à non seulement l'avantage des cartes d'activation mais aussi des listes d'armées assez exhaustives.

Les listes d'armées
Voilà bien le fond de ma réflexion ces derniers jours. Un budget est il obligatoire pour jouer, en d'autre terme un partie doit-elle forcément être équilibrée ?

Dans un esprit DBM, WAB, WFB(avant la V8) assurément car c'est de la pure frak sans scénarios. Mais avec le temps je pense que le budget est une vaste fumisterie car il ne se base sur pas grand chose que l'estimation des auteurs et les tests qui vont avec. Il en résulte que les savants minimaxeur vont rapidement trier le bon grain de l’ivraie, bannissant tel type de troupe ou telle armée.

Au final qu'en résulte-t-il ? une mort de la règle après que le tri ait été fini. Ça peut être plus au moins long en fonction des jeux. Plus de dix ans pour DBM, FoW ça commence alors que le jeu n'est pas si vieux que ça. Warhammer (jusqu'a la v7) tenait grâce à une subtil combo de changement de règles et de liste d'armée qui forçait à tout revoir à chaque fois. La conséquence à plus ou moins long terme du "tri" c'est qu'au bout d'un moment tout le monde joue la même chose.
DBM par exemple, je crois que pas plus de 10% des listes étaient représentés dans les tournois auquel j'ai participé.
FoW, j'ai l'impression, même si je ne fais pas de tournois, que c'est pareil, il faut jouer telle liste et pas telle autre si on veut tenir la route.

Bon, mais l'historique dans tout ça ? Quand est-il de celui qui veut jouer un OB particulier ? une bataille spécifique ? c'est là que deux mondes distincts apparaissent dans le monde du figuriniste. Le simulationiste et le compétiteur. Pour avoir essayer, on ne peux pas être les deux. Je ne suis pas ce qu'on peut appelé un bon joueur, je collectionne les branlées même. Mais en dehors de ça, aller en tournois avec des "armées de coeur" est un véritable handicap en soit. Car même si j'ai été pris à la grande époque par le jeu de l’optimisation de liste, je n'ai jamais pu me résoudre à acheter, peindre et jouer une armée qui ne me parlais pas: Ugarite à DBM  ou German Pionneer company à FoW.

Ceci étant dit, la liste permet d'être driver sur une période que l'on connait mal (pour ma part je n'aurais jamais jouer à FoW sans des listes) alors se pose la question pour TVG/M&T et accessoirement pour Black Powder et Hail Caesar (mais ça ça sera l’objet d'un prochain billet), peut-on jouer à long terme sans liste, ceci imposant une bonne connaissance de la période et aussi une mine de scénarios.

A grande échelle sur des période très connue, ça marche déjà très bien, Fire And Fury par exemple, car il suffit prendre un bataille existante, ou même Principle of War avec ses armées "types". En escarmouche ou sur période où l'on sait moins de chose j'ai peur que cela ne fonctionne pas, pas à long terme en tout cas.

Exemple de partie avec des règles simpliste (Volley and Bayonnet) sans budget
pour résultat un visuel assez historique


Bien évidement, encore là, tout est question de personne, du moment que l'on joue entre gentleman.

Suite de la tergiversation avec la Kritik de Hail Caesar.



    Small English version
    "short" reflexion on the game system in general.
    Simulation vs competition
    Fire and Fury, Might & Reason vs DBM, WAB ...

    The main question is: "are the army lists a compulsory part of a game ?"

    mercredi 14 juillet 2010

    Warhammer 8: (r)évolution

    Voilà un billet qui va me valoir les railleries de Mr Green pour au moins 13 générations ...

    Warhammer v8 est sortie et c'est une révolution (dans le bon sens tu terme, pas celui où l'on exécute à tout va les représentant d'une ancien régime, mais je m'égare ...) et comme j'assume pleinement le fait d'y jouer (je vais pas revenir la dessus je livre mes premières impressions:


    J'ai le sentiment, à la première lecture, que la v8 a été écrite pour moi et par effet de bord pas pour les tournoyeurs. Je pense qu'en voulant simplifier dans le but clair de toucher un publique toujours plus jeune et aussi d'augmenter la taille des armées afin de vendre toujours plus de figurine le jeu a gagné en maturité. Un peu comme le passage deWRG 7 à DBM. Bien que n'ayant pas connu la 7, jl semble clairque l'immense simplification du système à DBM donné naissance à l'age d'or de l'antique/médiéval en 15mm. Comme m'avait dit n°8 à l'époque: "les joueurs peignent plus leurs armées, parce qu'il ont moins besoin de passer du temps à décortiquer la règle". (Même si au final cette règle n'est pas aussi simple que ce qu'il l'air a première vue) Mais, bon, la comparaison avec DBM s'arrête là.

    Revenons donc à WFB8, je ne vais pas me lancer dans mon habituelle kritik technique, d'autre l'ont fait, le font  et le feront surement bien mieux que moi. Par contre voilà pourquoi j'apprécie cette nouvelle mouture, mais je précise avant tout que j'ai n'a pas encore joué, ce ne sont que des impressions suite à une première lecture:
    • plus d'estimation d'aucune sorte et on peut tout mesurer dans tout les sens: basé un jeu de figurine sur ça capacité à estimer une distance sur une table j' ai toujours trouvé ça pourri surtout pour moi qui ait le compas dans l'œil ... par la pointe. Pour les tirs d'artillerie, les déviations en tout genre suffisent amplement. Pour la charge, l'aléatoire sur le mouvement mais tout le monde sur un pied d'égalité, au choix du joueur d'être téméraire et de charger de loin au risque de ne pas contacter ou au contraire de plus près avec les risques que ça comprends,
    • la baisse vertigineuse de la  peur et la terreur qui rendait possible (de manière courante) le destruction d'une unité sans qu'il y ait combat. Certes ça peux arriver, mais certaines compo d'armée élevaient ça au rang de doctrine. Alors quand on vient un soir pour faire un jeu de combat de figurine et qu'on passe son temps à fuir, bofbof question ludique. (un peu comme les anti-jeux à Magic). Gagner en empêchant l'autre de jouer, perso j'ai du mal à voir l'intérêt,
    • le fait de retirer les mort à l'arrière et non plus à l'avant permet de rendre le coup et donc de mettre un point d'arrêt au charge bourrins quasi sans risque d'attrition. Chaque combat comporte maintenant un vrai risque,
    • contrairement à ce que j'entends autour de moi cette version ne perd nullement son attrait tactique. La la nouvelle formation "Horde" sera difficilement battue sans une  prise de flanc, car l'assaut frontal  horde contre horde se bornera a un lancé de sceaux (voir de bassine) de dés sans grand intérêt si ce n'est celui d'imaginer un combat epic et la même chose avec une unité classique se verra infliger plus ou moins deux fois plus d'attaques que ce qu'elle pourra délivrer,
    • le retour des scénarios et la nouvelle gestion des décors, j'y vois deux énormes avantages: tout d'abord le coté fluff, ambiance etc ... (sans doute mon côté adorateur de LotOW) ça apporte autre chose que simplement la "vérification de qui à la plus longue ..." ensuite ça casse le côté routinier du plan pré-établie du genre, l'unité X focément à droite, l'unité Y va forcément faire ceci ou cela ... attention ça change pas radicalement non plus, mais jouer du nains "fond de table" dans il faut contrôler la tour au centre pour gagner ça devient moins évidement tout de suite.
    Bref, ça ce vois, je suis super optimiste pour cette V8 qui redevient un Jeu  pour jouer et non pas un affrontement entre joueur. En lisant, mais aussi en connaissant très bien mes trois adversaires réguliers qui partagent cette vision fluff et un poil rôlistique du jeu et rapprocherais WFB8 de Black Powder, étonnant non ? il y aurait il un influence des Grands Anciens de GW sur les petits jeunes (Cavatore, Ward & Co) ?

    Cela dit, contrairement à BP je suis sûr qu'un joueur "purporc" qui ne prend sont plaisir qu'en écrasant son adversaire pourra toujours faire quelque chose d'immonde avec la v8, mais bon disons que ce sera plus dur et que j'ai la naïve impression que pour une fois la compo ne fera 75% de la partie.

    Maintenant, y'a'pu ka. On attend le crash test au CJD (mon club) le 23 juillet. Je ferai un petit billet après pour dire si je me suis trompé du tout ou tout ou si mes impressions étaient justes.

    mercredi 2 juin 2010

    Trafalgar, la Kritik



    Ça y est la lecture est finie. Tout d'abord je doit dire que j'ai pris beaucoup de plaisir à la lire. Au risque de faire réagir violemment le Saint Père ou MrGreen (mais bon il faut bien que je tende des perches), j'avoue aimer les beaux livre de règle, même si cela doit en doubler le prix.

    Donc je confirme: Trafalgar est un savant mélange de Man O'War et Battle Fleet Gothic.

    Dans les grandes lignes:

    Mouvement
    • Pas de jet de dé: les navires bouges dans l'ordre du plus éloigné au plus proche de la source du vent.
    • la rose des vents a 8 postions (au lieu de seulement 4 à MoW)
    • les navires peuvent naviguer selon trois modes de voiles
    • Il y a pour chaque bateau, un mouvement obligatoire d'inertie de 3cm (ça, ça a toujours manqué à Man O' War je trouve)
    Tir
    • les tirs sont simultanés (donc un bateau peut riposter le tour où il est coulé)
    • le nombre de dé à lancer corresponds au nombre de canon, pondéré (comme à BFG) par le positionnement relatif de la cible. (face fuyant, profil, face approchant)
    • On doit choisir de tirer les zone haute (dans le but de démâté) ou les zone basse dans le but de désemparé.
    • Chaque 6 au tir induit un jet sur la table des coup critique (incendie, pertes d'équipage, pertes de points sous la ligne de flottaison). Comme à MoW quand il n 'y a plus de point sous la LdF le bateau coule. Quand toutes les zones hautes sont détruite le navire ne se déplace plus.Quand toutes les zones basses sont détruites le navire est désemparé.
    • Il existe trois type de canons:
      • Léger: ne lance de un d3 ou lieu d'un d6 sur la table des coups critiques.
      • Lourd: portée plus longue que les légers et malus de 1 à la svg à porté courte 
      • Caronade: (je connaissais pas ce terme, d'où il lien wiki pour les ignorants comme moi): Portée très courte, malus de 1 à la svg et bonus de 1 au jet sur la tables des coups critiques.

    Phase Finale
    • Abordage:Complètement différent de Man O'War. Ici un assaut = un tour, le delta entre les résultats d'abordage donne le nombres de pertes chez le perdant. Pour chaque de ces pertes, le vainqueurs à 1 chance sur 6 de subie également une perte.
    • Incendie: Un coup critique peut déclenché un incendie. Un navire en feu doit faire un jet sur la table des incendies à chaque tour. Les conséquences peuvent être la pertes de points de structure, d'équipage, de capacité mouvement si le feu s'étant aux voiles etc ...
    • Réparation: 1 chance sur 6 de réparer un dégâts sur le navire.
    Les fiches de résumés sont disponibles sur le site de Warhammer Historical

    En conclusion, comme le disait mon cher ami Laurent BTL de la BACL, on sent bien qu'on est en terrain connu mais sans jamais avoir l'impression de jouer ni à MoW ni à BFG. Ça reste un jeu GW-like privilégiant la jouabilité à la simulation et quelque part tant mieux. J'ai déjà plusieurs joueurs totalement réfractaire à l'historique qui se sont déclarés motivé pour tester.

    Bon, maintenant il faut peindre et jouer.

      jeudi 29 avril 2010

      Trafalgar sous Louis XIV


      Acheter la seconde flotte à Salute m'a motiver pour commencer  la lecture.Il y aura un billet de Kritik bientôt. Mais cette fois-ci je risque d'être un peu partial, cette règle semble être (et on me l'a confirmé) un subtil mélange entre Man O'War et Battle Fleet Gothic, deux excellant "petits jeux " de chez GW.

      Pour faire mon rebelle, je ne vais pas jouer révolution ou empire mais plutôt Roi Soleil et guerre de succession d'Espagne. J'ai quelques images dans la tête des somptueux navires de Louis XIV (qui furent aussi brillant que leurs descendants je crois)

      En me baladant un peu sur le vèbeuh, je suis tomber sur les OoB des principales nations durant la guerre de Ligue d'Ausburg et la guerre de Succession d'Espagne, notamment la marine française et la royal navy. 


      Avec tout les nom des navires et leur rang j'ai de quoi faire.
      Dans la foulée, j'ai trouvé les indications pour les drapeaux français et anglais.

      j'ai par contre un soucis, et la j'en appelle aux connaissances de la blogoshpère, comment peindre les navires de cette période, j'ai lu que la couleur générique était le jaune, or j'ai des souvenirs de bleu, si quelqu'un peut m'aider ....

      Bref, voilà encore un nouveau projet, mini celui à car pas plus de 50 marius dans sa globalité. Je compte bien l'intercalé avec la GAPOOY.

      lundi 1 mars 2010

      Black Powder Crash Test n°1

      Ça y est le grand test est fait.
      Point rop de suspens je vous livre immédiatement le résultat: bien à 80% les 20% restant sont dus à deux défaut majeurs (à mon avis).

      Nous avons donc jouer "Risogimento" 1859 avec deux armées soclées PoW. Pour une première partie les camps étaient strictement identiques:
      • 1 brigade d'infanterie composée de 2 rgt de ligne, d'1 rgt léger et d'une artillerie moyenne
      • 1 brigade d'infanterie composée de 2 rgt de ligne, d'1 rgt d'élite et d'une artillerie moyenne
      • 1 brigade de cavalerie composée d'1 rgt du cuirassiers et d'1 rgt léger (chasseurs/hussards)
      Les unités étant PoW et les autrichiens bien loin d'être fini, nous jouons des régiments de 9 figurines soit 3 socles de 3 cm de large (je pense que l'idéal serait 8 socles)

      Nos trois généraux et le CinC étaient de niveau moyen.

      On fixe un pseudo scénario: se mawacher la tête, le déploiement se fait le long des trois routes.


      Dès le premier tour je prend la mesure du point essentiel soulevé par le Sergent Poivre: "donner les ordres". Sans être aussi haut en couleur que le préconise la règle, on rentre rapidement dans le jeu de l'annonce.

      "le 1er régiment de ligne avancera et se déploiera en ligne entre le champs et la dernière maison du village."

      On aboutit rapidement à des situation comique où les troupes ne font pas tout à fait ce qu'on leur demande.

      L'exemple le plus flagrant (même si on est pas certain de l'avoir bien joué) c'est:

      Un régiment français est en ligne sur la route, un autre est en colonne de marche dernière.
      le premier subit plusieurs tir meurtrier et passe shaken. J'ordonne donc au second de traversé le premier (premier mouvement) et de ce mettre en ligne (deuxième mouvement), ce qui nécessite deux mouvements. Mais mon jet de cmd ne permet d'un seul mouvement, et comme je dois l'en tenir aux ordres que j'ai donné, il traverse le 1er rgt et se trouve en colonne de marche face à un canon autrichien ... dommage !!

      Pour le reste, la règle est fluide, anti-pouillèmiste ... bref tout ce que j'aime. Les généraux ne pouvant retirer que une "casualty" par tour, en fin de partie les troupes sont vraiment fatigué et la cohésion d'arme devient dure à conserver.

      La règle du désordre ne semble pas si importante sur le papier, mais quant on réalise que chaque unité qui subit au moins un 6 en tir ou en càc ne fera rien au tour suivant ... ça fait réfléchir.

      Le seul point de règle pour lequel je n'ai pour le moment trouvé aucun intérêt c'est d'arrêter le chaine d'ordre après le 1er échec de commandement. Basiquement je dirais qu'il est assez difficile comme ça de donner des ordres sans se mettre une nouvelle entrave, mais il faudra plusieurs tests avant de se prononcer définitivement.

      Pour finir, les deux points qui nous on le plus chagrinés:

      1. les marqueurs: trop de chez trop. J'avais pressenti ce problème, j'ai donc proposer que l'on les remplaces par des dés, c'est très moche (cf la photos) mais ça a l'avantage d'être unique pour chaque régiment. Le problème du marqueurs "joli" étant qu'un faut en mettre autant de de pertes, ça peut aller jusqu'à 3 permanents et ce n'est pas limiter le temps d'un tour.
      2. la généricité des troupes tue la singularité de la période. Notre partie aurait aussi bien pu être Malplaquet que Waterloo ou Solférino. La seule évolution dans le temps proposé par la règle est la distance de tir des armes à feux. C'est certes un point essentiel mais il manque tout de même quelques choses. Notamment le feu d'infanterie qui accroit de manière phénoménale à cette période. Du coup il devient difficile de simuler des batailles ou le delta technologique entre les protagonistes joue un rôle majeur (je pense surtout à Sadowa, 1866, mais on pourrait aussi citer la Crimée ou 1870).
      Comment régler ça ? essentiellement en créant des profils d'unités réfléchit. Par exemple valeur de tir +1 (ou +2) pour les unités équipées de "breachloading rifle" pour simuler la cadence de tir supérieure. Comment simuler également le fusil Minié ? uniquement par la distence de tir ça me parait léger.

      Une chose est sure cette règle nous montre que l'on crois connaitre une période, mais que si on creuse un peu, il y a encore beaucoup à étudier.


      En consultions, malgré ces deux derniers point, la règle m'a convaincue, j'ai hâte d'y rejouer. Si tout va bien il y aura un second crash test à Cannes avec sa Sainteté sur le thème des Zoulous.

      encore une fois
      [à suivre ...]

      mercredi 24 février 2010

      Fire and Fury

      Vendredi dernier très grosse partie de F&F.

      Nous avons rejouer Gaine's Mill, 27 juin 1862

      9 participants en tout, 4 sudistes, 5 nordistes.
      En tout nous avons déployé plus de 400 élément sur la table, soit environ 2000 figurines.

      J'ai eu l'honneur d'incarner Longstreet et donc de commander Piquet.


      J'ai très peu joué à F&F, maximum 10 parties en 20 ans, mais à chaque fois je reviens en me disant que c'est la règle ultime, je vois pas trop ce qu'il manque. Peut-être un moral d'armée.

      Cette règle est non-pouillémiste, le système d'activation est vraiment bien, à chaque fois qu'on veut faire bouger une brigade on teste son moral, en fonction du résultat elle réagit plus ou moins bien. Dans les cas extrêmes (cumul de malus) l'unité peut même fuir, voire dérouter. En fait l'activation c'est aussi le moment où l'on test la fiabilité de la brigade. Malgré cela il manque quand même une gestion du commandement, pour simuler que le chef ne peut pas être partout en même temps.

      On compte à la plaquette (gros avantage pour moi par rapport à BP, ça élimine beaucoup de marqueur), et ça a un impact direct sur le moral des brigades puisque il y a un système de seuil: tant que la brigade a un certain nombre de plaquette elle est considérée comme fraiche (avec des bonus associé), en dessous elle n'as plus de bonus, et en dessous d'un second seuil elle est considéré pour épuisée (avec les malus qui en découlent). Du coup en termes technique, une bridage est définie simplement par 3 chiffres (du genre: 11/7/5).

      Petits point d'ombre, je trouve, les + et - dans la résolution des càc, c'est long et un peu old school.

      En terme de déploiement on est vite poussé (grâce aux nombreux scénarios) de faire des déploiement historique et d'éviter le traditionnel "chacun sur un bord de table". Ça engendre des situation très intéressante. Une partie peu être perdue dès le départ à l'échelle stratégique (du fait d'arriver d'ennemi dans le dos à partir d'un certain tour) tout en restant très intéressante au niveau tactique.

      Bref, la soirée a été géniale, vivement la prochaine partie.

      D'ici là, ce vendredi crash-test de Black Powder (Italie 1859), une semaine après F&F je vais pourvoir faire un comparatif précis.

      mardi 9 février 2010

      Black Powder

      Walkatpus va me gronder, mais j'ai kraké sur Black Powder.



      Avant de recevoir une volée de tomate beaucoup trop mûres pour être consommées; je précise que ceci est encore une reliquat de dépense 2009 (j'ai un témoins pour le prouver).

      Mais revenons à notre affaire, je viens de finir la lecture de la partie basique, on verra à lire les règles avancées la semaine prochaine.

      La lecture ne m'a au final ni emballée ni déçue, il faudra jouer pour se forger une vraie opinion.
      Globalement il y a des idées terribles et d'autres où je suis moins convaincu.

      Dans les grandes lignes ça donne:

      En avant propos j'ai découvert (bon oki je suis une âne d'avoir loupé cet 'info) que les auteurs était Rick Priestley et Jervis Johnson, les âmes de GW de la grande époque (sisi ça a été bien un jour, il y a longtemps, dans un galaxie lointaine, ... je m'égare)

      1/ Commandement
      Hériter tout droit de Warmaster, pour chaque unité à laquelle on veut donner un ordre on fait un jet sous son commandement (pondéré par des facteur tactiques). En fonction de son niveau de réussite l'unité ou d'échec bougera de 0 à 3 fois.
      Cas particulier du fiasco (double 6) qui induit une réaction allant de retraite à charge.
      Ce tableau complètement aléatoire est expliqué par la mauvaise compréhension/interprétation de l'ordre par l'officier subalterne.

      Comme à Warmester, si le s/général raté un jet de commandement il ne pourra pas donner d'autre ordre ce tour-ci (là pour le coup ils justifient, à mon avis c'est un tord)

      Malgré tout il a moyen de bouger les unité autrement:
      dans les 12" de l'ennemie une unité peut faire un et un seul mouvement.

      Les unités en colonne de marche peuvent faire un mouvement même si le jet de commandement est raté.

      Le jet de commandement lui même se fait avec 2d6 sous une valeur de cd du s/général allant de 10 (génie militaire) à 4 (crétin notoire). Ce jet est évidement pondéré de bonus/malus tactique.

      En résumé un bon point pour la gestion du commandement, je vois très bien comment simuler les batailles de la guerre de 1870 qui a été longtmep ma période de prédilection à Principles Of War.

      2/ Tir & Corps à Corps
      Pour le combat c'est simplisme (trop peut-être)
      Une valeur de tir et de combat (distinctes) correspondent aux nombres de dé à lancer.
      (là aussi cette valeur est pondéré par des facteurs tactiques)

      La plus part du temps on touche sur 4+.

      L'unité recevant le feu (ou les coups) doit faire un jet de sauvegarde de moral ou prendre un marquer perte (les figurines ne sont jamais retirées à la suite d'un combat).
      Lorsque le nombre de marqueur et égal ou supérieur à la valeur d'endurance de l'unité, celle ci est "secouée" et doit être ralliée par le s/général ou subir de gros malus.

      Sur cette partie j'ai besoin de jouer pour me convaincre.

      3/
      Moral
      c'est le moral qui déterminé réellement le moment où l'on enlève les pertes de la table. On fait un simple jet sur la table (valeur encore une fois pondérée par des facteurs tactique, notamment ici le nombre de marques pertes de l'unité).

      La table est simple elle va de déroute à reste en place. Il est à noter qu'une la cavalerie qui doit tester sont moral, ne pourra obtenir rien de mieux qu'un repli.

      Enfin, il y a un moral de brigade qui fait que l'armée entière craque au bout d'un moment.

      Voilà ce que je peux dire sommairement après une première lecture. Au final ce qui fait vraiment la différence c'est la pléthore de règles spéciales liée aux unités, exemples:
      Furious Charge: relance les dés pour toucher au corps à corps
      Marauder: ne souffre pas du -1 au jet de commandement quand top éloigné du s/général
      First Fire: +1 dé lors du premier tir
      etc ...


      Pour terminer un petit mot sur les listes d'armée et le budget. En fait c'est facultatif, le jeu s'oriente vers des scénarios historique. On crée ça liste à partir des effectifs réels.
      De même pour les caractéristiques des unités, la règle propose quelques exemple, mais pour la plupart il faut "créer" sa troupe. Et là c'est le drame, car pourquoi "tes cuirassiers prussiens auraient Furious Charge et pas les miens ?" Je vois d'ici les batailles d'experts (ou pseudo experts). Cet inconvénient est d'autant plus gênant que ces règles spéciales sont ce qui caractéristique un type de troupe donnée à une période précise.

      Par contre une chose est sûr, je reprend le terme vu sur le blog du Sergent Poivre, c'est une règle pour gentlemen et surement pas pour pouillémistes pervers.

      [à suivre ... ]

      vendredi 22 janvier 2010

      Warhammer Invasion

      Hier soir crash-test du nouveau jeu de carte de FFG: warhammer invasion.

      Pour commencer je découvre le concept de Jeux de Cartes Évolutifs (et non plus "à collectionner"). Fini l'achat de paquets où on ne sait pas ce qu'il y a dedans ... mais cette nouvelle mouture à sont effet pervers elle aussi, si on veut certaine carte plusieurs fois il faut acheter plusieurs paquets ... ahhhh le marketing ! Au final le concept de rareté est toujours présent.

      Les cartes sont jolies, les illustrations sont des dessins plus que connu issue de GW, rien à dire non plus sur le degin des cartes, bref un produit très agréable à regarder.

      Côté jeu (c'est quand même l'essentiel) par grand chose à redire par rapport à ce qu'on peut attendre. C'est un Magic-like avec ces créatures, ces boosts et ces effets immédiats.

      Niveau combat les créatures ont une valeur d'attaque et une valeur de défense, le but étant de passer les défense de l'adversaire pour taper, non pas sur ma joueur comme à Magic, mais sur la capitale représentée par 3 zones de 8 points de vie. Le premier joueur faire tomber de zones adverse à 0 pv gagne la partie.

      Côté original (et fluff) il y a un coût d'invocation représenté par deux aspects les ressources et l'icône de loyauté. Les ressources, c'est comme les manas de Magic ça se génère pour le tour. Les icônes de loyauté sont produites par les cartes en jeux (d'une même nation). Exemple un roi nain (et oui j'ai joué les nains, obligé cette année non ?) tombe pour 6 ressources et 6 icônes. Il doit donc y avoir 6 cartes naines (surtout des unités) sur table pour qu'il arrive, je trouve ça fluff le roi des nains ne va par sortir tout seul ...

      Autre côté original: la capitale, divisée en trois zone de 8 pv (champs de bataille, royaume, quête).
      Premier effet kisscool: il faut défendre les trois zone et un unité ne peut quasiment pas changer de zone (sauf règles spé)
      Deuxième effet kisscool: chaque zone à un effet spécial:
      • chaque carte déployée sur le royaume génère une ressources supplémentaire
      • chaque carte déployée sur la quête permet de piocher une carte supplémentaire
      • Seule les unités déployée du le champs de bataille peuvent attaquer n'importe quelle zone de la capitale ennemie.
      Voilà pour les très grandes lignes, j'en reparlerai après ma seconde partie.

      Pour finir une 'tite photos de la table.