Point rop de suspens je vous livre immédiatement le résultat: bien à 80% les 20% restant sont dus à deux défaut majeurs (à mon avis).
Nous avons donc jouer "Risogimento" 1859 avec deux armées soclées PoW. Pour une première partie les camps étaient strictement identiques:
- 1 brigade d'infanterie composée de 2 rgt de ligne, d'1 rgt léger et d'une artillerie moyenne
- 1 brigade d'infanterie composée de 2 rgt de ligne, d'1 rgt d'élite et d'une artillerie moyenne
- 1 brigade de cavalerie composée d'1 rgt du cuirassiers et d'1 rgt léger (chasseurs/hussards)
Nos trois généraux et le CinC étaient de niveau moyen.
On fixe un pseudo scénario: se mawacher la tête, le déploiement se fait le long des trois routes.
Dès le premier tour je prend la mesure du point essentiel soulevé par le Sergent Poivre: "donner les ordres". Sans être aussi haut en couleur que le préconise la règle, on rentre rapidement dans le jeu de l'annonce.
"le 1er régiment de ligne avancera et se déploiera en ligne entre le champs et la dernière maison du village."
On aboutit rapidement à des situation comique où les troupes ne font pas tout à fait ce qu'on leur demande.
L'exemple le plus flagrant (même si on est pas certain de l'avoir bien joué) c'est:
Un régiment français est en ligne sur la route, un autre est en colonne de marche dernière.
le premier subit plusieurs tir meurtrier et passe shaken. J'ordonne donc au second de traversé le premier (premier mouvement) et de ce mettre en ligne (deuxième mouvement), ce qui nécessite deux mouvements. Mais mon jet de cmd ne permet d'un seul mouvement, et comme je dois l'en tenir aux ordres que j'ai donné, il traverse le 1er rgt et se trouve en colonne de marche face à un canon autrichien ... dommage !!
Pour le reste, la règle est fluide, anti-pouillèmiste ... bref tout ce que j'aime. Les généraux ne pouvant retirer que une "casualty" par tour, en fin de partie les troupes sont vraiment fatigué et la cohésion d'arme devient dure à conserver.
La règle du désordre ne semble pas si importante sur le papier, mais quant on réalise que chaque unité qui subit au moins un 6 en tir ou en càc ne fera rien au tour suivant ... ça fait réfléchir.
Le seul point de règle pour lequel je n'ai pour le moment trouvé aucun intérêt c'est d'arrêter le chaine d'ordre après le 1er échec de commandement. Basiquement je dirais qu'il est assez difficile comme ça de donner des ordres sans se mettre une nouvelle entrave, mais il faudra plusieurs tests avant de se prononcer définitivement.
Pour finir, les deux points qui nous on le plus chagrinés:
- les marqueurs: trop de chez trop. J'avais pressenti ce problème, j'ai donc proposer que l'on les remplaces par des dés, c'est très moche (cf la photos) mais ça a l'avantage d'être unique pour chaque régiment. Le problème du marqueurs "joli" étant qu'un faut en mettre autant de de pertes, ça peut aller jusqu'à 3 permanents et ce n'est pas limiter le temps d'un tour.
- la généricité des troupes tue la singularité de la période. Notre partie aurait aussi bien pu être Malplaquet que Waterloo ou Solférino. La seule évolution dans le temps proposé par la règle est la distance de tir des armes à feux. C'est certes un point essentiel mais il manque tout de même quelques choses. Notamment le feu d'infanterie qui accroit de manière phénoménale à cette période. Du coup il devient difficile de simuler des batailles ou le delta technologique entre les protagonistes joue un rôle majeur (je pense surtout à Sadowa, 1866, mais on pourrait aussi citer la Crimée ou 1870).
Une chose est sure cette règle nous montre que l'on crois connaitre une période, mais que si on creuse un peu, il y a encore beaucoup à étudier.
En consultions, malgré ces deux derniers point, la règle m'a convaincue, j'ai hâte d'y rejouer. Si tout va bien il y aura un second crash test à Cannes avec sa Sainteté sur le thème des Zoulous.
encore une fois
[à suivre ...]
Bon, ça a l'air pas mal en tout cas.
RépondreSupprimerPour le Minié, tu peux le simuler par une plus grande portée (ça, à priori, c'est déjà fait) et une plus grande cadence de tir. Ca parait pas, mais l'arme s'encrassait moins et le coup partait plus souvent. Il me semble avoir lu que c'était de l'ordre de 1 coup raté sur 10 contre 4 (sic) sur 10 pour des fusils à silex.
La balle avait aussi un plus grand pouvoir de pénétration, donc une meilleure puissance d'arrêt quand elle ne mettait pas hors de combat plusieurs hommes dans une unité en colonne (c'est le cas en Crimée).
Je te laisse modéliser tout ça ;o)
Après, pour 1859, on a surtout du français qui attaque à la baionette en colonne sans (trop) se soucier des pertes face à de l'autrichien qui combat en ligne et dont la doctirne privilégie le tir. Là aussi, ne connaissant pas la règle, je te laisse te débrouiller avec. Mais c'est vrai que sans les caractéristiques des unités, tous les combats doivent se ressembler.....
Ah oui!
RépondreSupprimerJ'oublais....t'as pas honte de jouer en 15mm avec des bâtiments non peints ?
Et comme ça fait longtemps que j'ai pas fait mon pénible et que je sais que ça vous manque, je tiens à préciser qu'avant l'automobile il n'y avait pas de bande herbeuse au milieu des chemins....les chevaux piétinait tout....donc, elle est même pas historique votre route ;o)
vivi maintenant tout est question d'équilibre, le français on peut le motivé à attaquer en colonne avec des "capa spéciales" qui vont bien. A creuser, en tout cas cette règle est plus un moteur d'une règle à part entière je pense.
RépondreSupprimerQuant aux maisons, c'est pire que ce que tu imagine:
- les maisons sont celles de ma RCW (les autres, aucune n'est peinte)
- les canon autrichiens sont français
- les officiers autrichiens sont bien autrichiens mais de la guerre de sept ans.
Bon, je vais m'immoler par le feu ....
tut.....tut....tuuuuuuuuuuuuuuuuuuut......
RépondreSupprimer* Heure du décès de Siaba: 15h46*
(je peux avoir ses figurines ?)
RépondreSupprimer> (je peux avoir ses figurines ?)
RépondreSupprimerImpossible. confisquées par l'Eglise de l'Interrégolistique.
Dans l'étude de cas sur la Crimée, il donnent un bonus de +1 pour commander les Russes quand ils sont en colonne d'attaque, mais rien de plus pour le Minié.
Cela dit, le +1 peut toujours leur servir à passer en ligne et ensuite tirer à courte portée.
En somme, je vais faire bondir Nicofig s'il passe par ici, mais Black Powder me semble réservé aux vieux routards du wargame ayant des connaissances historiques et un stock conséquent de figurines, et dont les facultés mentales déclinantes ne permettent plus de jouer des règles plus compliquées. :mrgreen:
Idéal pour moi :)
c'est ce qu'on appelle une bulle papale ;)
RépondreSupprimerPour mes figurines, vous pouvez vous brosser. Etant de confession viking, ma religion veut que tous mes biens soient brûlés avec moi. Je vais pas partir au Valhalla sans mes figs, non mais!
RépondreSupprimerNon je ne bondit pas car je suis d'accord. Je trouve que BP est ce que vous écrivez : un moteur dont les réglages particuliers doit permettre les adaptations à chaque période. Justement c'est pour cela que je l'apprécie. Je pense que rien n'empêche de trouver des adaptations adéquates pour simuler ce que nous pensons être le chrome de chaque periode.
RépondreSupprimerC'est justement tout le paradoxe de BP. C'est à la fois une règle permettant de jouer sur une longue période simulée sans avoir à réapprendre à chaque fois des règles différentes et en même temps c'est une règle qui nécessite un vrai travail préalable pour créer des listes d'armées historiques avec des choix de points de règles pour mieux représenter les caractéristiques des troupes/des commandements.
Sinon, pour les marqueurs, je suis d'accord, il peut y en avoir pas mal. D'ailleurs c'est pourquoi désormais les Perry et Warlord proposent des "blessés" afin de pouvoir les utiliser pour BP. Par contre, cela pourrait être sympa également de proposer de jolies marqueurs de silhouettes historiques comme cela peut être trouvé pour d'autres règles.
@Siaba: soit mauuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuudit
RépondreSupprimer@Nicofig: oui je suis d'accord, reste à bien maitriser la période, je m'aperçoit avec BP que je pensais connaitre le Risogimento, en fait pas tant que ça. Bon après retse l'histoire du marqueur, il faut trouver une solution. Prochain test avec des tout petits dés verts
En tant qu'honnorable adversaire du tsar je rajouterai 2-3 trucs...
RépondreSupprimerOk pour les deux "soucis" relevés : absence de période proprement dites lié au fait que le jeu soit relativement générique et nombre de marqueurs importants.
Pour les combats, juste une petite remarque sur un aléas moral trop important à mon sens : Toute unité effectuant un break test est susceptible de quitter le jeu définitivement et cela quel que soit sont état... chaud. Mes cuirassiers en poursuite de combat sur des cavaliers lourds en recul (suite au break test) ont raté leur combat suivant de 1 (bonus ridicule d'une poursuite sur une unité en recul...+1 de la charge), break test : le lancement des dés donne 1 et 2... fuite définitive, bye bye.
Autre soucis... le désordre... sur un 6 sur n'importe quel dé de combat ou de tir, l'unité est en désordre : elle ne bouge plus !! Un mouvement de contournement d'une infanterie par une cavalerie s'est résumé à un tir aux pigeons car les hussards ont subi un tir => un 6 => désordre, ne bouge plus, face à une ligne qui s'en donne à coeur joie... J'espere un oubli d'un point de règle...
Sinon j'adore le commandement... mais je pense que le rendu est vraiment important si les deux joueurs se fondent dans le "rôle play" et jouent le jeu : Donner des ordres en pariant sur 2 ou 3 activations et n'en obtenir qu'1 provoque des situations terribles retraçant bien le soucis de compréhension entre le chef et la troupe !
J'aime aussi le rendu de l'usure des unites : la fin de bataille est visible simplement par le fait que les unités sont de plus en plus fragiles au moral et difficile à maitriser, et non pas juste par un taux de pertes énorme.
Globalement ? J'ai hâte de retenter une partie !!!!!!!!!