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vendredi 20 mai 2011

Hail Caesar

[Réflexions sur les règles et les budgets (2)]

Voilà, j'ai fini la lecture de Hail Caesar

Un clone de Black Powder ?!
Ma première réaction, après avoir terminé la lecture de la 3e page, a été hurler au scandale, il était clair de ce livre était le clone quasi parfait de Black Powder.

Double effet kisscool (et donc rédhibitoire à la base pour moi)
  • j'ai payé cher un livre que j'avais déjà
  • par nature je suis hermétique voir allergique  aux déclinaisons de systèmes en multi-périodes.
Bref ça commençait bien mal ... mais ... mais ... MAIS ....

Il faut bien l'avouer, je suis fan du système (minable selon certain) Black Powder. Donc même si le cœur de la règle est redondant, BP/HC n'est jamais d'un moteur de combat somme toute assez basique qui se résume facilement par
  • "4+" pour toucher au càc comme au tir.
  • un jet de moral qui détermine si les pertes subies affecte ou non le moral/la cohésion de l'unité,
  • un valeur max d'encaissement avant que l'unité ne se demande si est vraiment judicieux d'avancer comme ça sous le feu ennemi.
  • un système de commandement simulant à la fois les quanlité du général et la plus au moins bonne compréhension des ordres par l’unité.
Pour plus de détails je vous renvoie à mon billet sur Black Powder

Après qu'est qu'il fait qu'une partie en Antique n'ait rien à voir avec une partie en XIXe, ce sont les règles spéciales inhérentes aux troupes, les formations autorisées, les portées des armes.

Pour le moment je n'ai pas encore tester HC, mais pour BP et le BPR (Renaissance) que nous avions gribouillé avec le Saint Père le système rend bien l'idée que je me fais d'une bataille des périodes testées (à savoir milieu XVe et milieu XIXe). Et en lisant les règles spéciales des troupes typiques de la période (piquiers, spearmens, éléphants, chariots ...) cela correspond bien à l'idée que je m'en fais.

Le problème des listes maintenant.
BP ne propose pas de liste, juste des éléments de calculs pour un budget.
HC même pas. Il semble clair que la démarche commerciale est là, ils veulent vendre des livres d'armées.
(au passage je (re)précise que je fais ici l'apologie de la règle et surtout pas de la marque)

Trouver un OB de la période doit pas être évident, mais pour moi qui en en antique en plus-que-dilatante c'est mission impossible, d'où l'utilité des listes.

Mais comme HC ne se joue pas au pouillème, une adaptation des livres d'armées de DBM suffira amplement pour le moment et pour pas faire n'importe quoi.

Les travers du système
A mon sens le plus gros défaut de la règle sont ses marqueurs, même logique que BP. On enlève jamais les pertes, on note juste la baisse de cohésion (qui peut remonter sous l’impulsion du général) et le fait que l’unité soit ébranlée. Ça peut rapidement faire beaucoup de marqueurs (un par point de cohésion perdu). C'est non seulement lourd mais pas très esthétique. Nous avons testé le marqueurs de cohésion  avec des mini dès, c'est moins moche mais toujours pas partatique.

De toute manière comme c'est une règle destinée à être jouée en club et pas en tournoi, il y aura certainement rapidement des règles maisons pour corrigé ce défaut.




Small English Version

Just read Hail Caesar, similar too Black Powder.  However I like de BP system, I hope testing HC soon. For the moment BP/HC is the "non tournement' rule I was looking for.

The problem could be with the army list, I entend to use DBM army lists to keep good proportion of différent kind of troops.

jeudi 22 juillet 2010

Black Powder Renaissance, test n°1

Convaincu par le Saint Père mais aussi cédant au désir de revoir mes armées DBM Bk4 revenir sur les tables, je me suis lancé à mon tour dans Black Powder Renaissance sur à peu près la même période que Walktapus, à savoir la fin du XVè siècle. (le motif principal étant mon engouement pour les armées du Téméraire)

J'ai donc pris la proposition de liste de troupes faite par Walktapus, et y ai ajouté mes propres unités (piquiers flamands, archers montés etc ...) et en avant pour le test avec mon pote Mikl.

Cherchant un scénario tout cuit sur le net, j'ai évidement pensé (avec l'aide de Walktapus) à Fornovo (1495), même si c'est loin en espace en temps des champs de bataille de mon pote Charles, ça illustra parfaitement la période pour tester notre variante. J'étais tombé sur ce scénario lors de mes début à DBM, c'était l'occasion de le jouer dans un autre cadre aux combats moins "systématiques" que DBM. Tous les détails ici: http://www.nwa.org.au/dbx/articles/fornovo/fornovo.html

Nous avons passé un long moment a ajusté les armées en fonction des figurines dispo, le déploiement donnera ceci:

Pas de grande modif dans les règles, si ce n'est pas de carré, pas de colonne d'attaque (à part pour les piquiers Suisse). Les seules grosses nouveautés introduites pas Walktapus ou moi même sont:
la pique qui annule tous les bonus de la chevalerie, l'arc long qui fonctionne dans le même principe que la lance (malus au moral) et l'artillerie renaissance qui n'a pas de bonus de portée courte.

Côté organisation de l'armée, il convient de ne pas mettre de général en chef, sur le terrain, celui-ci commandait généralement le corps principal et donc n'était pas très disponible pour diriger l'ensemble de l'armée. 

Autre point que nous n'avons pas joué pour ne pas se surcharger de turcs à gérer pour ce premier crash test c'est niveau de commandement, tout le monde avait 8. Il convient, je pense de mettre des valeurs plus basse, non pas dû à l'incompétence des sous-généraux, mais bien pour illustrer la difficulté du le général en chef pour se faire obéir et aussi le la forte indépendance des corps.

Pour en revenir à la partie en elle même, les résultats sont assez fidèles à se qu'on pouvait attendre:
  • La chevalerie reste la reine du champs de bataille et ses charges bien menées sont irrésistibles. 
  • L'artillerie a un vrai effet psychologique mais n'inflige pas de dégâts décisifs.
  • Les archers n'ont pas pu montré leur supériorité sans la règle d'arc long qui n'était pas en place à ce moment là ... nous verrons au prochain test.



Au cœur de la bataille les suisses seront fidèles à leur réputation et tiendrons le centre jusqu'à la fin.

Pour le reste cette partie fut une véritable boucherie, les deux armée se sont mutuellement étripées, avec un avantage final pour les français qui ne perdent que deux corps sur quatre alors que mes italiens en perdent trois. Mon aile gauche sera celle qui aura le plus souffert, déjà elle eu beaucoup de mal à traverser la rivière, surtout les chevaliers qui ont été ralentis par les francs-archers et l'infanterie qui a pu poser un pied sur la berge s'est vue remettre à l'eau par un charge de flanc des gendarmes d'ordonnance.

En conclusion Mikl et moi avons été conquis par le système suffisamment souple et "meta" pour s'adapter. Il n'y a rien eu d'aberrant dans les résultats, à part comme je l'ai dis plus haut des archers un poil mollasson.

Comme à notre partie précédente en Crimée, les situations débiles que nous avons rencontré ont été induites par notre mauvaise connaissance de la règle elle même. (en l'occurrence des piquiers qui charge impunément des chevaliers à l'arrêt)

Voilà, tout est dit ... le prochain rendez-vous est pris, Monthléry (1465) à la mi-août.

mercredi 23 juin 2010

Black Powder, une 3ème ...

Troisième partie de Black Powder ce vendredi.
Toujours autant conquis par cette règle malgré quelques points d'interrogation.

Nous avons joué un scénario du livre (nommé je crois "Crimea River"): objectif, prendre deux redoutes avec des anglais en défense et des français en attaque. Nous avons également testé le budget: environ 500pts de chaque côté (en fonction des figurines dispo).
Pour les caractéristiques des anglais nous avons pris celles du scénario. Quant aux français je leur ai donné "Reliable" quand ils sont en colonne d'attaque, de plus les Turcos et Zouaves on obtenu un +1 en corps à corps.

La partie a été fort intéressante avec, cette fois, plusieurs funblle au commandement induisant des réactions imprévisibles des troupes. Malgré tout la stratégie ce met en place, je me concentre sur la redoute de l'aile droite, je monte avec 3 régiments de ligne et un bataillon de chasseur à pied mais là c'est le drame.
  • Drame tactique, car pour privilégier la vitesse je suis monté sans appuis d'artillerie ... oui je sais je suis une chèvre ... role play quoi ! :-p
  • Drame technique, un régiment de ligne déroute dès sa première perte sur un double 2 au jet moral.

Milk a aussi convenu que c'était un peu sévère. Du coup question, l'a-t-on joué correctement, je pense que oui. Recevoir au moins une perte au tir est un motif de test. Et chaque test est une déroute potentielle. D'où l'idée que nous avons eu: les résultat de 4 ou moins au moral sont des déroutes uniquement pour les troupes ébranlées. Pour les autres cela ce traduit par un repli/recul

Un premier amendement à la règle, mais je pense que c'est une règle ouverte et qu'il faut savoir l'adapté à ses besoins et/ou envie. (autre exemple la cadence de tir qui reste la même quelques soit la période)

Et sinon, ben pas de photos dû au fait que "certaines" figurines anglaises et certains décors n'étaient pas peints (pardoooon !)

lundi 1 mars 2010

Black Powder Crash Test n°1

Ça y est le grand test est fait.
Point rop de suspens je vous livre immédiatement le résultat: bien à 80% les 20% restant sont dus à deux défaut majeurs (à mon avis).

Nous avons donc jouer "Risogimento" 1859 avec deux armées soclées PoW. Pour une première partie les camps étaient strictement identiques:
  • 1 brigade d'infanterie composée de 2 rgt de ligne, d'1 rgt léger et d'une artillerie moyenne
  • 1 brigade d'infanterie composée de 2 rgt de ligne, d'1 rgt d'élite et d'une artillerie moyenne
  • 1 brigade de cavalerie composée d'1 rgt du cuirassiers et d'1 rgt léger (chasseurs/hussards)
Les unités étant PoW et les autrichiens bien loin d'être fini, nous jouons des régiments de 9 figurines soit 3 socles de 3 cm de large (je pense que l'idéal serait 8 socles)

Nos trois généraux et le CinC étaient de niveau moyen.

On fixe un pseudo scénario: se mawacher la tête, le déploiement se fait le long des trois routes.


Dès le premier tour je prend la mesure du point essentiel soulevé par le Sergent Poivre: "donner les ordres". Sans être aussi haut en couleur que le préconise la règle, on rentre rapidement dans le jeu de l'annonce.

"le 1er régiment de ligne avancera et se déploiera en ligne entre le champs et la dernière maison du village."

On aboutit rapidement à des situation comique où les troupes ne font pas tout à fait ce qu'on leur demande.

L'exemple le plus flagrant (même si on est pas certain de l'avoir bien joué) c'est:

Un régiment français est en ligne sur la route, un autre est en colonne de marche dernière.
le premier subit plusieurs tir meurtrier et passe shaken. J'ordonne donc au second de traversé le premier (premier mouvement) et de ce mettre en ligne (deuxième mouvement), ce qui nécessite deux mouvements. Mais mon jet de cmd ne permet d'un seul mouvement, et comme je dois l'en tenir aux ordres que j'ai donné, il traverse le 1er rgt et se trouve en colonne de marche face à un canon autrichien ... dommage !!

Pour le reste, la règle est fluide, anti-pouillèmiste ... bref tout ce que j'aime. Les généraux ne pouvant retirer que une "casualty" par tour, en fin de partie les troupes sont vraiment fatigué et la cohésion d'arme devient dure à conserver.

La règle du désordre ne semble pas si importante sur le papier, mais quant on réalise que chaque unité qui subit au moins un 6 en tir ou en càc ne fera rien au tour suivant ... ça fait réfléchir.

Le seul point de règle pour lequel je n'ai pour le moment trouvé aucun intérêt c'est d'arrêter le chaine d'ordre après le 1er échec de commandement. Basiquement je dirais qu'il est assez difficile comme ça de donner des ordres sans se mettre une nouvelle entrave, mais il faudra plusieurs tests avant de se prononcer définitivement.

Pour finir, les deux points qui nous on le plus chagrinés:

  1. les marqueurs: trop de chez trop. J'avais pressenti ce problème, j'ai donc proposer que l'on les remplaces par des dés, c'est très moche (cf la photos) mais ça a l'avantage d'être unique pour chaque régiment. Le problème du marqueurs "joli" étant qu'un faut en mettre autant de de pertes, ça peut aller jusqu'à 3 permanents et ce n'est pas limiter le temps d'un tour.
  2. la généricité des troupes tue la singularité de la période. Notre partie aurait aussi bien pu être Malplaquet que Waterloo ou Solférino. La seule évolution dans le temps proposé par la règle est la distance de tir des armes à feux. C'est certes un point essentiel mais il manque tout de même quelques choses. Notamment le feu d'infanterie qui accroit de manière phénoménale à cette période. Du coup il devient difficile de simuler des batailles ou le delta technologique entre les protagonistes joue un rôle majeur (je pense surtout à Sadowa, 1866, mais on pourrait aussi citer la Crimée ou 1870).
Comment régler ça ? essentiellement en créant des profils d'unités réfléchit. Par exemple valeur de tir +1 (ou +2) pour les unités équipées de "breachloading rifle" pour simuler la cadence de tir supérieure. Comment simuler également le fusil Minié ? uniquement par la distence de tir ça me parait léger.

Une chose est sure cette règle nous montre que l'on crois connaitre une période, mais que si on creuse un peu, il y a encore beaucoup à étudier.


En consultions, malgré ces deux derniers point, la règle m'a convaincue, j'ai hâte d'y rejouer. Si tout va bien il y aura un second crash test à Cannes avec sa Sainteté sur le thème des Zoulous.

encore une fois
[à suivre ...]

mardi 9 février 2010

Black Powder

Walkatpus va me gronder, mais j'ai kraké sur Black Powder.



Avant de recevoir une volée de tomate beaucoup trop mûres pour être consommées; je précise que ceci est encore une reliquat de dépense 2009 (j'ai un témoins pour le prouver).

Mais revenons à notre affaire, je viens de finir la lecture de la partie basique, on verra à lire les règles avancées la semaine prochaine.

La lecture ne m'a au final ni emballée ni déçue, il faudra jouer pour se forger une vraie opinion.
Globalement il y a des idées terribles et d'autres où je suis moins convaincu.

Dans les grandes lignes ça donne:

En avant propos j'ai découvert (bon oki je suis une âne d'avoir loupé cet 'info) que les auteurs était Rick Priestley et Jervis Johnson, les âmes de GW de la grande époque (sisi ça a été bien un jour, il y a longtemps, dans un galaxie lointaine, ... je m'égare)

1/ Commandement
Hériter tout droit de Warmaster, pour chaque unité à laquelle on veut donner un ordre on fait un jet sous son commandement (pondéré par des facteur tactiques). En fonction de son niveau de réussite l'unité ou d'échec bougera de 0 à 3 fois.
Cas particulier du fiasco (double 6) qui induit une réaction allant de retraite à charge.
Ce tableau complètement aléatoire est expliqué par la mauvaise compréhension/interprétation de l'ordre par l'officier subalterne.

Comme à Warmester, si le s/général raté un jet de commandement il ne pourra pas donner d'autre ordre ce tour-ci (là pour le coup ils justifient, à mon avis c'est un tord)

Malgré tout il a moyen de bouger les unité autrement:
dans les 12" de l'ennemie une unité peut faire un et un seul mouvement.

Les unités en colonne de marche peuvent faire un mouvement même si le jet de commandement est raté.

Le jet de commandement lui même se fait avec 2d6 sous une valeur de cd du s/général allant de 10 (génie militaire) à 4 (crétin notoire). Ce jet est évidement pondéré de bonus/malus tactique.

En résumé un bon point pour la gestion du commandement, je vois très bien comment simuler les batailles de la guerre de 1870 qui a été longtmep ma période de prédilection à Principles Of War.

2/ Tir & Corps à Corps
Pour le combat c'est simplisme (trop peut-être)
Une valeur de tir et de combat (distinctes) correspondent aux nombres de dé à lancer.
(là aussi cette valeur est pondéré par des facteurs tactiques)

La plus part du temps on touche sur 4+.

L'unité recevant le feu (ou les coups) doit faire un jet de sauvegarde de moral ou prendre un marquer perte (les figurines ne sont jamais retirées à la suite d'un combat).
Lorsque le nombre de marqueur et égal ou supérieur à la valeur d'endurance de l'unité, celle ci est "secouée" et doit être ralliée par le s/général ou subir de gros malus.

Sur cette partie j'ai besoin de jouer pour me convaincre.

3/
Moral
c'est le moral qui déterminé réellement le moment où l'on enlève les pertes de la table. On fait un simple jet sur la table (valeur encore une fois pondérée par des facteurs tactique, notamment ici le nombre de marques pertes de l'unité).

La table est simple elle va de déroute à reste en place. Il est à noter qu'une la cavalerie qui doit tester sont moral, ne pourra obtenir rien de mieux qu'un repli.

Enfin, il y a un moral de brigade qui fait que l'armée entière craque au bout d'un moment.

Voilà ce que je peux dire sommairement après une première lecture. Au final ce qui fait vraiment la différence c'est la pléthore de règles spéciales liée aux unités, exemples:
Furious Charge: relance les dés pour toucher au corps à corps
Marauder: ne souffre pas du -1 au jet de commandement quand top éloigné du s/général
First Fire: +1 dé lors du premier tir
etc ...


Pour terminer un petit mot sur les listes d'armée et le budget. En fait c'est facultatif, le jeu s'oriente vers des scénarios historique. On crée ça liste à partir des effectifs réels.
De même pour les caractéristiques des unités, la règle propose quelques exemple, mais pour la plupart il faut "créer" sa troupe. Et là c'est le drame, car pourquoi "tes cuirassiers prussiens auraient Furious Charge et pas les miens ?" Je vois d'ici les batailles d'experts (ou pseudo experts). Cet inconvénient est d'autant plus gênant que ces règles spéciales sont ce qui caractéristique un type de troupe donnée à une période précise.

Par contre une chose est sûr, je reprend le terme vu sur le blog du Sergent Poivre, c'est une règle pour gentlemen et surement pas pour pouillémistes pervers.

[à suivre ... ]